Silent Hill ajunge în Scoția: cum arată noul joc horror plasat pe o insulă fictivă
252
În timp ce mă strecor prin ceața densă din Silent Hill: Townfall, întâlnesc, în mijlocul terorii, o imagine ciudat de familiară: un indicator pentru o friptură servită duminica.
Pentru prima dată, una dintre cele mai importante francize horror din lumea jocurilor, creată în Japonia, dar plasată în mod tradițional în Statele Unite, ajunge în Regatul Unit. Acțiunea are loc pe o insulă scoțiană fictivă.
Jon McKellan, director la studioul din Glasgow Screen Burn, mi-a spus că preluarea acestui brand uriaș a fost o perspectivă „absolut terifiantă” pentru echipa relativ mica.
Fiind fan al seriei, am vrut să aflu cum arată unul dintre cele mai cunoscute jocuri horror de supraviețuire în Scoția și dacă noua producție reușește să se ridice la nivelul moștenirii sale.
Am jucat Silent Hill: Townfall, lansat joi, pe PlayStation 5. Jocul a rulat bine, deși au fost semnalate și unele probleme de performanță.
Acțiunea este plasată în anul 1996 și urmărește povestea unui american pe nume Simon Ordell, care ajunge pe insula St Amelia cu o brățară roșie de identificare a unui spital la încheietură și cu o perfuzie prinsă de braț.
Așa cum era de așteptat de la jocurile Silent Hill, motivele reale pentru care personajul se află acolo și explicațiile despre ceea ce se întâmplă sunt dezvăluite treptat, într-un stil intenționat vag, pe măsură ce povestea avansează.
Echipa s-a inspirat, pentru decor, din micul sat pescăresc St Monans, din regiunea Fife.
Pentru cei care se tem că jocul ar putea recurge la stereotipuri scoțiene, McKellan a spus că și-a dorit ca atmosfera să fie „autentică și naturală”.
„Nu este tartan peste tot, dar dacă ai crescut într-un oraș muncitoresc în anii ’90, vei recunoaște multe dintre referințe”, a spus el.
În Townfall, am trecut pe lângă replici realizate la un nivel aproape cinematografic ale cutiilor poștale roșii, ale indicatoarelor care impun limita de viteză de 20 de mile pe oră și ale cutiilor pentru donații în formă de câini-ghid.
Nu am mai simțit un atașament patriotic atât de straniu față de anumite zone sau obiecte dintr-un joc de când, în 2006, a trebuit să iau cu asalt Catedrala din Manchester în Resistance: Fall of Man.
Pentru a salva progresul, a trebuit să folosesc un telefon. De multe ori, asta însemna să intru într-o cabină telefonică „pentru monede și card”, o imagine imediat familiară oricui este suficient de în vârstă pentru a-și aminti astfel de cabine pe străzile britanice.
O altă zonă, amplasată într-un cartier de locuințe administrate de autorități, pune accent pe austeritatea betonului și pe clădirile cenușii, impunătoare, care domină împrejurimile.
Unii s-ar putea întreba de ce personajul principal este american și nu scoțian, având în vedere locul în care se desfășoară acțiunea. Există însă motive narative pentru care Simon este prezentat ca un străin în această comunitate, iar acestea sunt dezvăluite treptat, prin secvențe cinematice și documente găsite în joc.
În cea mai mare parte, povestea mi s-a părut captivantă. La fel ca multe dintre jocurile anterioare, ea abordează cu sensibilitate teme precum trauma și vinovăția. Această ediție explorează și efectele marilor corporații asupra comunităților mici, ceea ce oferă o relevanță suplimentară decorului unei localități izolate de la malul mării.
La scurt timp, a trebuit să înfrunt monștrii insulei: creaturi noduroase, cărnoase, cu capete asemănătoare unor topoare sau cu fețe deformate.
Locuitorii din St Amelia poate că nu ating nivelul manechinelor din Silent Hill 2 atunci când vine vorba despre sperieturi bruște, însă viteza și agresivitatea lor au fost suficiente pentru a mă face să vreau să fug cât mai repede.
Chiar și atunci când găseam arme precum o scândură de lemn sau o țeavă de oțel, elemente clasice ale seriei, nu aveam aproape niciodată impresia că dețin controlul asupra situației.
Armele se deteriorează în timp, iar când am primit, în cele din urmă, un pistol, muniția era atât de puțină încât a trebuit în continuare să mă strecor și să evit amenințările, în loc să le înfrunt direct.
„Nu folosim cu adevărat sperieturi bruște”, a spus McKellan, deși îmi amintesc câteva momente alarmante din joc în care nu am fost deloc de acord cu această afirmație.
Teama este amplificată de designul sonor bogat creat de Byron Bullock. Muzica devine aproape insuportabil de intensă atunci când creaturile respingătoare, care scot sunete sacadate, se apropie clătinându-se.
Merită menționat și compozitorul Pilotpriest, cunoscut și sub numele de Anthony Scott Burns, pentru coloana sonoră sumbră și apăsătoare.
Cred că spune multe faptul că am închis în urma mea fiecare ușă pe care am deschis-o, în speranța naivă că astfel voi împiedica monștrii să mă urmeze. Am făcut asta chiar și în momentele în care nu se afla nicio creatură în apropiere.
Simon găsește în curând un dispozitiv CRT portabil care îl ajută să se strecoare. Este o versiune actualizată și ingenioasă a unui alt element tradițional al seriei Silent Hill: radioul care emite bruiaje.
Acest obiect retro, practic un mic televizor portabil, afișează pe ecran o imagine neclară a monștrilor din apropiere. Astfel, jucătorul își poate face o idee despre locul în care se află și îi poate evita, deși dispozitivul devine puțin greu de folosit atunci când sunt mai multe creaturi în zonă.
„Cred că horrorul funcționează bine atunci când tehnologia este puțin fragilă și puțin învechită”, a spus McKellan.
„Nu te simți în siguranță atunci când astfel de lucruri sunt fragile.”
În secțiunile ulterioare, în care trebuie să te bazezi pe tehnologii și mai rudimentare pentru a observa inamicii, tensiunea crește și mai mult. În schimb, ritmul jocului devine considerabil mai lent.
Din fericire, există adesea și alte indicii care arată unde se află adversarii cărnoși, precum luminile care pâlpâie și gemetele lor oribile, asemănătoare unor gâlgâituri.
Recenziile jocului i-au lăudat atmosfera, descrisă drept „copleșitor de sumbră”.
Silent Hill: Townfall are trei niveluri de dificultate pentru lupte: ușor, normal și coșmar. Există și două niveluri pentru puzzle-uri, dintre care unul oferă mai multe indicii.
Am jucat pe nivelul normal, deși au fost una sau două secțiuni cu un inamic nou, extrem de puternic și rapid, în care m-am gândit să trec la nivelul ușor.
Acestea au fost, pentru mine, cele mai enervante momente ale jocului. Asta în ciuda faptului că am jucat și am apreciat Alien: Isolation, un titlu la care a lucrat și McKellan și care include multe secțiuni dificile în care trebuie să eviți creatura extraterestră foarte puternică.
Aceste momente au fost descrise drept „profund frustrante” și au făcut ca jocul, considerat altfel „remarcabil”, să ajungă „să se oprească brusc”.
Townfall nu este primul joc din serie care se îndepărtează de locația originală din America. Silent Hill f, lansat în 2025, a fost plasat în Japonia rurală a anilor ’60.
Acest lucru a alimentat discuțiile despre posibilitatea ca un joc să facă parte din serie chiar dacă acțiunea nu are loc în orașul fictiv care îi dă numele sau în apropierea lui.
Producătorul principal al seriei la Konami, Motoi Okamoto, mi-a spus că echipa analizează mai multe regiuni pentru viitoarele jocuri, de la „alte părți ale Europei” până la „America Latină”.
Noua producție a depășit așteptările, deși există încă îndoieli că aceste jocuri mai recente se potrivesc cu adevărat sub numele Silent Hill.
După ce am terminat jocul, înțeleg de ce Konami insistă asupra ideii de a permite altor studiouri să dea o viață nouă francizei și să o ducă în destinații diferite.
Townfall este o călătorie brutală și sumbră, inegală pe alocuri, dar inteligentă. Jocul este plin de tensiune intensă și de idei inventive de design, exact genul de abordare necesar pentru a împinge înainte o franciză care se apropie de 30 de ani.
Okamoto și-a exprimat, de asemenea, dorința de a lansa câte un joc Silent Hill în fiecare an, fie că este vorba despre o remasterizare, un remake sau un titlu complet nou.
Dacă și alte studiouri vor reuși să păstreze aceeași prospețime, este posibil ca, într-o zi, să ajungem asemenea multora dintre protagoniștii tulburați ai seriei: să uităm de ce am avut vreodată nevoie de orașul care îi dă numele.
27.09.2026
21:11
27.09.2026
20:46
27.09.2026
20:35
27.09.2026
20:34
27.09.2026
20:20
27.09.2026
20:06
27.09.2026
19:34
27.09.2026
18:09
27.09.2026
17:41
27.09.2026
16:46
27.09.2026
21:11
27.09.2026
20:46
27.09.2026
20:46
27.09.2026
20:35
27.09.2026
20:34
27.09.2026
20:20
27.09.2026
20:06
27.09.2026
19:34
27.09.2026
18:09
27.09.2026
17:41
27.09.2026
16:46
27.09.2026
15:52
27.09.2026
14:25
27.09.2026
14:22
27.09.2026
14:21
27.09.2026
14:03
27.09.2026
13:56
27.09.2026
13:48
27.09.2026
13:38
27.09.2026
13:23
27.09.2026
13:13
27.09.2026
13:05
27.09.2026
12:53
27.09.2026
12:34
27.09.2026
12:21
ULTIMA ORĂ // Sprijin financiar în prag de toamnă pentru ZECI DE MII de moldoveni. Maia Sandu a promulgat rectificarile la Legea Bugetului: Plăți unice NEIMPOZABILE de până la 4 000 de lei pentru bugetarii cu salarii sub 20 000 de lei
Premierul Tofan îl pune la punct pe socialistul Novac, care cere reducerea accizelor la carburanți de la volanul unui Land Cruiser cu un consum de 20 de litri de motorină: „Ar fi un transfer de bani de la săraci la bogați”
Partidul lui Putin, învingător în alegerile parlamentare din Rusia, potrivit unui exit poll
ULTIMA ORĂ // Maia Sandu le răspunde lui Dodon și acoliților săi, care nu știu decât să o trimită la Putin după „gaze ieftine”: „Rusia a întrerupt în 2022 livrarea de gaze către țara noastră, iar acum se confruntă cu un deficit sever de carburanți”
ANALIZĂ // EȘECUL „Lumii Ruse” în Transnistria. După 30 de ani de PROPAGANDĂ și gaz gratuit, doar 10,8% din locuitori au votat cu partidul lui Putin: „Un singur om din șapte a mers la alegerile rusești”
















